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Club d'échecs Échirolles-Alekhine

9 bis place Valmy, 38130 Échirolles, France.
Les mardis de 18h45 à 21h30 et vendredis de 18h45 à 23h30.

Les régles du jeu

Sources
  • « Roi des jeux, jeu des rois : les échecs » (Jean-Michel Péchiné, Gallimard)
  • « Plan d'entrainement : objectif 1500 » (Phillipe Guyot, Fédération Française des Échecs).

Présentation

Le roi blanc
Crédit : David Lapetina (Wikipedia).

Apparu vraisemblablement en Inde, le jeu d'échecs est un jeu de combinaisons qui se joue à deux sur un échiquier et avec 32 pièces. L'échiquier se compose de 64 cases alternativement noires et blanches.

Il y a six catégories de pièces différentes : par ordre de valeur croissante, on trouve dans chaque camp huit Pions, deux Cavaliers, deux Fous, deux Tours, un Roi et une Dame.

Mouvement des pièces

Les règles régissant le déplacement des pièces sont les suivantes :

  • la Tour se déplace horizontalement ou verticalement ;
  • le Fou se déplace sur les diagonales ;
  • la Dame cumule les déplacements des Tours et des Fous ;
  • le déplacement du Cavalier figure un L dans toutes les directions (deux cases vers une direction puis une case perpendiculèrement dans les deux sens.) ;
  • le Roi se déplace d'une case dans toutes les directions ;
  • les Pions se déplacent d'une case en avant, sauf lors de leur premier mouvement où ils peuvent avancer de deux cases. Ils ne peuvent en aucun cas reculer.

Les pièces (sauf le Roi) peuvent être capturées. La pièce capturée est alors retirée du jeu, laissant la place à la pièce effectuant la prise. La prise n'est cependant pas obligatoire.

Lorsque le Roi est attaqué, on dit qu'il est en échec. L'échec doit alors obligatoirement être paré, sous peine d'échec et mat.

Coups particuliers

Prise en passant. Un pion avançant de deux cases et se plaçant à côté d'un pion adversaire peut au coup suivant seulement, être capturé comme s'il n'avait avancé que d'un pas.

Roque. Le Roi bouge de deux cases en direction d'une Tour qui saute au-dessus du roi pour se plaçer à côté (seul cas où il est permis de déplacer deux pièces à la fois).

Le roque n'est possible que si le Roi et la Tour n'ont pas encore bougé. Les cases les séparant doivent également être libres. Enfin, le Roi ne doit pas être en échec, ni passer par une case où il serait en échec.

Promotion. Lorsque qu'un pion arrive sur la huitième rangée, il doit être promu et se transformer en n'importe quelle pièce.

Début du jeu

La position de départ est la suivante. La case du coin droit doit être blanche.

Position initiale
Crédit : lichess.org.

Chaque camp joue ensuite alternativement un coup. Les Blancs doivent jouer en premier : on dit qu'ils ont le trait.

Fin du jeu

Échec et mat. Un Roi est en échec et mat lorsqu'il est attaqué par une pièce adverse sans pouvoir s'échapper, aucune pièce de son camp ne pouvant capturer la pièce ou encore venir s'interposer entre celle-ci et le monarque. Le camp ayant donné l'échec et mat est éclaré vainqueur.

Abandon d'un joueur. Dans certaines situations désespérées, l'abandon est un moyen élégant de ne pas poursuivre inutilement une lutte perdue d'avance.

Pat. Il y a pat lorsqu'un joueur ne dispose d'aucun autre coup que celui de mettre son propre roi en échec. La partie est alors déclarée nulle.

Autres cas de nullité. La partie est également déclarée nulle lorsque les pièces restant sur l'échiquier ne permettent pas le mat. De plus, si une même position s'est répétée trois fois (avec le même joueur au trait), chaque joueur peut exiger la nullité. De même, si 50 coups ont été joués sans prise ni coup de pion, le joueur ayant le trait peut imposer la nulle. Enfin, les deux joueurs peuvent mettre un terme à la partie par accord mutuel. Un des joueurs doit jouer son coup puis proposer la nulle. Son adversaire accepte alors ou non la proposition.

La notation des coups

Les colonnes de l'échiquier sont habituellement repérées par les lettres a à h, les lignes (ou rangées) étant numérotées de 1 à 8. Ces coordonnées permettent de noter les coups.

La notation algébrique consiste à indiquer la pièce qui se déplace par un symbole : T, C, F, D ou R (si aucune lettre n'est indiquée, il s'agit d'un pion). Le coup est défini par les cases de départ et d'arrivée : par exemple Cg1-f3. Une capture est indiquée par une croix : Da4xa3. Pour une prise en passant, on ajoute l'indication ep : e4xd3 ep. Pour une promotion, on indique la pièce promue de la façon suivante : e7-e8=D. Enfin, le grand roque (roque vers le côté gauche) est représenté par o-o-o, le petit roque (roque vers le côté droit) par o-o.

En général, on utilise la notation algébrique simplifiée, dans laquelle on ne précise que la pièce qui se déplace et la case d'arrivée. Ce qui donne pour les exemples ci-dessus : Cf3, Dxa3, e8=D. En cas d'ambiguité, on rajoute la lettre de la colonne de départ (ou le numéro de la ligne départ), par exemple : Ceg4.

Pour terminer, voici quelques symboles à connaître :

  • # : échec et mat ;
  • + : échec au Roi ;
  • ++ : double échec au Roi ;
  • ! : bon coup ;
  • !! : coup excellent ;
  • ? : mauvais coup ;
  • ?? : gaffe ;
  • ?! : coup douteux ;
  • !? : coup intéressant ;
  • +- : partie gagnante pour les Blancs ;
  • -+ : partie gagnante pour les Noirs.

Dernière modification le 13/09/20 à 13:18:33.

Actualités

  • 26/06/2022 - Le club rouvrira ses portes à partir du mardi 6 septembre 2022 au 9bis place Valmy.

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